В рамках проходящей сейчас конференции TechFest 2008 сотрудники исследовательского подразделения Microsoft Research продемонстрировали систему рендеринга, которая позволяет создавать анимацию потоков и клубов дыма в реальном масштабе времени.
Рендеринг дыма всегда был сложной задачей для компьютерной
графики из-за слишком сложных эффектов, вызываемых пространственными
неоднородностями в поглощении и рассеивании падающего на дым света. Чтобы
рассчитать изображение дыма, тем более в динамике, требуются очень серьезные
вычислительные ресурсы. Тем не менее, дым очень популярен у разработчиков
спецэффектов для кинематографии и компьютерных игр.
Чтобы добиться желаемого эффекта, дизайнер должен иметь
возможность в реальном масштабе времени управлять параметрами освещения, точкой
обзора, а также оптическими свойствами дыма и его пространственным
распределением. Представленный алгоритм рендеринга дыма в реальном масштабе
времени использует среду с низкой частотой освещения. Этот алгоритм хорошо
подходит для реализации в графических ускорителях, так что вскоре пользователи
смогут редактировать в интерактивном режиме такие характеристики виртуального
дыма, как поперечное сечение затухания, коэффициент диффузного отражения и
фазовую функцию.
Отличаясь вполне умеренными требованиями к предварительным
расчетам и подготовленным данным, данный алгоритм обеспечивает получение
результатов, сравнимых по качеству с алгоритмами автономного рендеринга, таких,
как трассировка лучей, пишет on10.net.
|